Descriptif des jeux

Descriptif des jeux

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1 - Série Animals (Animaux) :

elephant, tiger, pig, cat, mouse, bee, dinosaur, dog, bear, rabbit, snake, duck

A - Animals, première partie

(elephant, tiger, pig, cat, mouse, bee, dinosaur)


Jeu 1.1 : Se débarrasser de ses cartes

(jeu en 3 manches)

Matériel nécessaire

  • Les 28 (7 x 4) cartes de la première partie de la série Animals. Ces cartes représentent les 7 premiers éléments de cette série : elephant, tiger, pig, cat, mouse, bee, dinosaur.

  • Talking Icons, 1ère partie de la série Animals.

Préparation du jeu (à l’aide de Talking Icons et des cartes des 7 premiers animaux)

Première étape : on invite les enfants à appuyer, tour à tour, sur chacun des 7 premiers icones – et donc à entendre les noms en anglais des 7 animaux. (On peut subdiviser en deux cette première préparation : d’abord 3 éléments, puis les 4 autres.) Cette activité est en elle-même ludique pour les enfants. On les laisse jouer quelque temps, puis on les avertit qu’on va leur demander de reconnaître, seulement en les entendant (c’est-à-dire sans voir sur quel icone on a appuyé), les noms des 7 animaux. Ils peuvent montrer qu’ils ont reconnu le nom de l’animal soit en appuyant eux-mêmes sur l’icone correspondant, soit en montrant la carte correspondante. (On peut au préalable distribuer quelques cartes, ou les mettre en désordre sur la table, face visible.) Il s’agira toujours d’un simple jeu. S’ils n’arrivent pas immédiatement à reconnaître les 7 noms, cela n’aura pas d’importance : les jeux de cartes qui suivent leur donneront l’occasion d’entendre de nombreuses fois chacun de ces 7 noms, et de bien s’imprégner de leur prononciation, même s’ils n’éprouvent pas l’envie de prononcer les mots. Si plusieurs enfants jouent ensemble, étant donné que chacun d’entre eux voudra avoir appuyé au moins une fois sur chacune des 7 icones, tous auront l’occasion d’entendre plusieurs fois les noms des 7 animaux. (Rappelez-vous l’importance de l’écoute. Si les enfants n’ont pas envie de parler, ne les forcez pas.)

Seconde étape : à tour de rôle, chaque joueur appuie sur l’un des 7 icones (sans que les autres voient sur lequel il appuie), et demande à un autre joueur de montrer la carte de l’animal dont on vient d’entendre le nom.

Déroulement du jeu

  • On mélange les cartes (dans Sentences and Phrases, phrase Shuffle the cards, please, déclenchée par l’icone n° 2), puis on coupe (Cut the pack, please, icone n° 3), et on distribue 7 cartes à chaque joueur (Deal out the cards, please, icone n° 4). Les joueurs peuvent tenir leurs cartes en éventail ou les poser devant eux sur la table, face visible.
  • Le premier joueur (J1) appuie sur le bouton qui se trouve à la fin de la première sous-série Animals, et éventuellement (pour répétition) sur le bouton . On entend le nom d’un animal (choisi au hasard par l’application). Supposons que ce soit mouse.Tous les joueurs sauf J1 ont le droit de jouer. Ceux qui ont au moins une carte représentant une souris la posent sur la table (une seule carte à chaque fois).
  • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur (et cette fois J2 ne jouera pas), etc.

Le gagnant de chaque manche sera celui qui se débarrassera le premier de ses cartes.
Après chaque manche, on mélange les cartes et on coupe.


Jeu 1.2 Garder autant de cartes que possible

(jeu en 3 manches)

Même matériel que pour le jeu précédent : les 28 cartes de la première partie de la série Animals, plus facultativement une petite boîte (ou petite corbeille) par joueur, dans laquelle il mettra ses cartes à l’abri du regard des autres joueurs.

  • On distribue 6 cartes à chaque joueur. Chacun tient ses cartes en éventail, ou les place dans sa petite boîte, de façon à les cacher aux autres joueurs. À l’inverse du jeu précédent, le but sera de garder ses cartes.
  • On utilise les 7 icones de la série (et non le bouton ). Les joueurs appuient à tour de rôle sur l’icone de leur choix. Exemple :
    • J1 appuie sur l’icone cat. Si l’un des autres joueurs a parmi ses cartes une carte cat, il doit la poser sur la table, face visible.
    • C’est ensuite à J2 d’appuyer sur l’icone de son choix, etc.

    Si, volontairement ou non, un joueur ne donne pas une carte appelée, il est pénalisé : il doit poser deux cartes sur la table.

  • La manche s’arrête lorsqu’un joueur a perdu toutes ses cartes. On compte alors les cartes des autres joueurs pour désigner le vainqueur et éventuellement le second et le troisième. (On peut également décider que la manche s’arrête quand tous les joueurs sauf un ont perdu leurs cartes.)

Variantes pour ce jeu : J1 appuie sur une icone, et c’est à J2 seul (et non à tous les joueurs) de poser sur la table la carte désignée.


Jeu 1.3 Bataille (War)

Matériel nécessaire

  • Les 32 cartes WAR de la série Animals. Ces cartes WAR utilisent les 7 animaux de la première partie (elephant, tiger, pig, cat, mouse, bee, dinosaur). Les 6 premiers sont en taille décroissante, de l’éléphant à l’abeille, chacun en 5 exemplaires. Le dinosaure figure également, en 2 exemplaires seulement, et ce sera un « joker » : il sera plus fort que n’importe lequel des 6 autres animaux.

  • Talking Icons, 1ère partie de la série Animals.

Préparation du jeu

  • On sépare du tas 6 cartes représentant les 6 premiers animaux.
  • On demande à l’un des enfants (après tirage au sort, ou en utilisant la procédure de désignation décrite plus haut) de poser ces cartes en ligne sur la table, en les classant par ordre de taille décroissante (c’est-à-dire du plus gros animal au plus petit), en nommant chaque fois l’animal ou en appuyant sur l’icone correspondant. (Dans ce dernier cas, les enfants constateront rapidement que les icones de Talking Icons sont présentées selon cet ordre décroissant.)
  • On explique que le jeu War auquel on va jouer est un jeu de bataille fondé sur la taille des animaux : l’éléphant est plus « fort » que le tigre, qui est plus « fort » que le cochon, etc. – mais le dinosaure est encore plus « fort ».
  • Si nécessaire, on rappelle la règle du jeu de la bataille
Règle du jeu War
Chaque joueur met ses cartes en paquet sans changer leur ordre et sans les regarder. À tour de rôle, les joueurs mettent sur la table, face vers le haut, la première carte de leur paquet. La carte gagnante est celle de l’animal le plus gros, ou celle du dinosaure (qui est un « joker ») : le joueur qui l’a posée ramasse toutes les cartes et les place sous son paquet.
Si, pour la carte la plus forte, il y a égalité entre des cartes, on a une « bataille » (et on dit War! – bulle n° 15 dans Talking Icons, Sentences and Phrases). Dans ce cas, chaque joueur pose une seconde carte sur la table, face cachée, puis une seconde carte, que cette fois on retourne. Le joueur dont la carte retournée est la plus forte remporte tous le tas. (Mais il peut y avoir encore bataille parmi ces cartes retournées : on dit alors War! ou War again! /'wO:r@'gen/, et on procède comme pour la bataille précédente.)
Lorsqu’un joueur a perdu toutes ses cartes (y compris s’il perd sa dernière carte au cours d’une bataille), il est éliminé.
Le vainqueur de la partie est le joueur qui a remporté toutes les cartes.

Déroulement du jeu
Après avoir distribué les cartes, on organise un jeu de bataille fondé sur la taille relative des animaux.
Si les enfants sont assez nombreux, on peut demander à l’un d’eux (à tour de rôle) d’accepter de ne pas jouer et de prendre le rôle de meneur de jeu, avec, entre autres choses, la charge d’appuyer chaque fois sur l’icone de la carte gagnante (ou des cartes identiques en cas de « bataille »), lors de chaque phase du jeu.

B - Animaux, série complète

(ajout de dog, bear, rabbit, snake et duck)


Jeu 1.4 Loto

(jeu en 3 manches)

Matériel nécessaire

  • Les 4 « cartons » (ou grilles) en noir-et-blanc du loto à imprimer (une grille par joueur).

  • Les 70 (= 2 pages de 35) MINI-CARTES de 4 x 4 cm de la série Animals complète(à découper)

  • Talking Icons, série complète Animals, boutons et .

Activités préparatoires
Apprentissage des 5 nouveaux noms d’animaux (d’abord simplement en écoute, le but étant que chaque enfant sache les reconnaître) : procéder comme pour la première partie de la série.
Ce jeu se présente sous deux variantes (voir ci-après), entre lesquelles on fera un choix.

Déroulement du jeu
On distribue les grilles de loto (une pour chaque joueur). Chaque joueur place sa grille devant lui. Après chaque manche, les joueurs échangent leurs grilles. (On fait « tourner » les grilles dans le sens des aiguilles d’une montre.)
Le gagnant de chaque manche sera le premier à avoir rempli deux lignes de sa grille.

Variante 1 (avec utilisation, dans Talking Icons, des boutons et qui se trouvent à la fin de la série Animals – totalité de la série dans un ordre aléatoire).

  • On place toutes les cartes (en tas ou en désordre) sur la table, face cachée. Cela constituera la pioche (the stock).
  • J1 appuie sur . Supposons que le mot que l’on entend est rabbit. J1 tire 3 cartes au hasard de la pioche.
    • Si au moins une de ces cartes est une carte rabbit et s’il a sur sa grille une case rabbit, il place cette carte sur la case. (Il n’a le droit de poser qu’une carte.)
    • S’il n’a pas de case rabbit sur sa grille ou s’il n’a pas de carte rabbit, il passe son tour. (Il peut dire : I pass, bulle n° 14 dans Sentences and Phrases.)

    Les cartes inutilisées sont remises dans le tas de pioche (dessous).

  • C’est ensuite au tour de J2 de jouer (etc.).

Variante 2 (sans utilisation du bouton , mais utilisation possible des 12 icones-mots).

  • On étale 20 ou 30 cartes sur la table, face cachée.
  • Le premier joueur (J1) tire une carte, la retourne et la regarde. Il annonce ce qu’il y a dessus, soit en appuyant sur l’icone correspondant de Talking Icons, soit en le disant.
    • Si un ou plusieurs des joueurs (autres que J1) ont sur leur grille l’animal désigné, ils lèvent le doigt (et peuvent dire I’ve got it – bulle n° 5 de Sentences and Phrases), puis, tour à tour, prennent la carte tirée par J1 et la posent sur la case correspondante.
    • Si personne ne demande la carte, elle est remise dans la pioche (sous le tas).
  • J2 tire une carte, etc.
  • Remarque : dans le cours du jeu, on ne peut demander la carte tirée que si une case correspondante de son carton est encore libre.


Jeu 1.5 Bonne mémoire (Good memory)

Matériel nécessaire : parmi les 48 mini-cartes de la série Animals, choisir 6 paires de mini-cartes identiques, ce qui fera 12 cartes. (Il y aura donc en tout 6 animaux, et chaque animal figurera sur deux cartes identiques.) On peut rendre le jeu plus difficile en augmentant le nombre de paires, ou au contraire, pour les plus jeunes, on peut ne mettre que 2 séries de 4 cartes.

Déroulement du jeu

  • Après avoir mélangé les 12 cartes, on les place sur la table en lignes et colonnes (par exemple 3 lignes de 4 cartes chacune), face cachée. (On peut également étaler les cartes de façon désordonnée sur la table, mais le jeu sera plus difficile.)
  • J1 tire deux cartes, et les nomme. Si elles sont identiques, il les garde. Si elles sont différentes, il les replace où elles étaient – et chaque joueur essaie de se rappeler ce qu’elles représentent, et où elles sont.
  • J2 tire deux cartes de son choix, etc.
  • La partie est terminée quand il ne reste plus de cartes sur la table. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes.


Jeu 1.6 Jeu de l’Oie avec les 12 animaux

Matériel nécessaire 

  • Le plateau, Feuilles 1 et 2 (Imprimer les deux feuilles en format A4 et les coller ensemble pour avoir un format approximativement A3. Si on le souhaite, on peut rajouter des nombres dans les cases, à la suite du 1 du départ, de 2 à 48.)

  • Un (dice) traditionnel. (Si l’on n’a pas de dé, on peut en fabriquer un avec un morceau de bristol ou de carton découpé en forme de croix et collé, voir par exemple www.fiche-maternelle.com/fabriquer-son-des-a-jouer.html ou www.youtube.com/watch?v=sgTjqYDmKoo .)
    On peut également remplacer le dé par un tourniquet en carton (spinner), voir par exemple www.youtube.com/watch?v=_Dj1yQt_yas .
  • Pions des couleurs (voir Série 2), 1 pion (chip) par joueur. (Chaque joueur choisit sa couleur – éventuellement, en cas de contestation, dans un ordre désigné par le dé ou à l’aide de Eenie, meenie, minie, moe, voir Comment utiliser les jeux)

Déroulement du jeu
Le plus simple est d’adopter la règle du jeu de l’Oie traditionnel, mais en jouant avec un seul dé : chaque joueur lance le dé (rolls/throws the dice), et avance son pion du nombre de cases indiqué par le dé. Dans le jeu traditionnel, tout joueur arrivant sur une case déjà occupée renvoie l’occupant sur la case qu’il occupait précédemment, mais pour simplifier le jeu nous suggérons la « cohabitation » possible de plusieurs pions sur la même case. Lorsqu’il arrive sur une case, le joueur dit le nom de l’animal représenté (elephant, cat, dinosaur, etc.), ou appuie sur l’icone correspondante de Talking Icons.
Si un joueur arrive sur un dinosaure « féroce », il doit reculer du nombre de cases désigné par le dé (donc revenir à la même case). S’il arrive sur une case du chat « gentil » sur fond vert, il avance du nombre de cases désigné par le dé. (Remarque : pour ce jeu de l’Oie et pour les suivants, on peut remplacer ces deux règles par une règle qui fixe toutes les bonifications et toutes les pénalités à une avance ou recul de 2 cases.)
Pour gagner, il faut arriver exactement sur la dernière case. Si le nombre désigné par le dé fait dépasser cette case, le joueur doit reculer du nombre restant de cases.
Tant que les enfants n’auront pas pratiqué les nombres (Série 4), on les laissera compter en français les points désignés par le dé, et cela n’aura aucun inconvénient.

2 - Série Colours (Couleurs) :

blue, yellow, red, green, orange, pink, white, black, purple, grey, brown, a rainbow.

A - Colours, 1ère partie

(blue, yellow, red, green, orange, pink)

Préparation des jeux
A l’aide de Talking Icons et éventuellement des jetons des couleurs, apprentissage du nom des 6 premières couleurs (blue, yellow, red, green, orange, pink)


Jeu 2.1 Guessing game : Devinez la couleur du jeton

(6 premières couleurs, jeu en 3 manches ou en une seule)

Matériel nécessaire 

  • Petites corbeilles (une par joueur). Chaque joueur mettra dans sa corbeille sa réserve de jetons
  • Les jetons (chips) des 11 couleurs + rainbow (arc-en-ciel) (Remarque : on peut également utiliser des petits jetons de plastique que l’on trouvera dans le commerce.)

  • Talking Icons, série Colours

Préparation du jeu 
Parmi les jetons des couleurs, chaque joueur prend 1 jeton de chacune des 6 premières couleurs (blue, yellow, red, green, orange, pink), donc 6 jetons en tout, et il les met dans sa petite boîte. (Ce tri sera l’occasion de revoir les noms de ces couleurs.)

Déroulement du jeu

  • J1 choisit l’un des jetons de sa boîte, le cache dans sa main, et demande à J2 de deviner la couleur du jeton (Sentences and Phrases, bulle 24 : What is it? Guess!)
  • J2 appuie sur l’un des icones « couleurs » de la première série de Talking Icons (ou bien il nomme une couleur, en anglais bien sûr).
    • Si la couleur est celle indiquée par J2, J1 ouvre sa main, J2 prend le jeton et le met dans sa boîte.
    • Dans le cas contraire, J1 répond No, sorry, mais J2 a droit à un autre appui sur une couleur. (Donc, le joueur dont c’est le tour de deviner a droit à 2 appuis – ou éventuellement à 3, si on le décide avant le début du jeu, pour donner aux joueurs plus de chances de gagner.) Si la couleur n’a pas été devinée, J1 garde le jeton (dont, bien sûr, il montre la couleur).
  • C’est ensuite au tour de J2 de cacher un jeton dans sa main et de J3 ou J1 de deviner, etc.

La manche se termine quand l’un des joueurs a 10 jetons dans sa boîte – et c’est lui qui a gagné la manche. (Ce nombre peut être modifié pour raccourcir ou allonger la durée des manches.)

Remarques 

  • L’attention et la mémoire peuvent intervenir dans ce jeu, si le joueur « devineur » se rappelle la couleur des jetons que le joueur « cacheur » a perdus, et donc ceux qu’il a encore dans sa boîte.
  • On peut changer la règle de préparation du jeu : au lieu de mettre 6 jetons de couleurs différentes dans sa boîte, chaque joueur y met 6 jetons dont il choisit la couleur, ou bien encore ces 6 jetons sont pris au hasard.

Jeu 2.2 Make pairs

jeu de mémoire en 3 manches. (Voir aussi le jeu 2.4, et éventuellement faire un choix.)

Matériel nécessaire

  • Jetons des 6 premières couleurs, chacun en un seul exemplaire ou en deux exemplaires, selon la difficulté que l’on veut donner au jeu. (Donc 6 ou 12 jetons en tout.)
    Important : pour le jeu tel qu’il est décrit ici, les jetons doivent être colorés d’un seul côté.

  • Talking Icons.

Préparation du jeu
On met les 6 ou 12 jetons sur la table, face cachée. Puis on les mélange bien, et on les met en ligne (sur 1 ligne ou 2 lignes).
Phrase Make pairs : bulle 30 dans la série Sentences and Phrases de Talking Icons.

Déroulement du jeu

  • Dans Talking Icons, J1 appuie sur le bouton qui est à la suite des 6 premières couleurs. Supposons que l’on entende red. J1 soulève un jeton (celui qu’il veut). Si ce jeton est rouge, il le garde et il rejoue. Sinon, il replace le jeton au même endroit.
  • J2 appuie sur , etc.

La manche est terminée quand il n’y a plus de jetons sur la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons.

B - Colours, série complète

(blue, yellow, red, green, orange, pink, white, black, purple, grey, brown, a rainbow)

Préparation des jeux
Apprentissage des 5 autres couleurs et de rainbow (arc-en-ciel), puis jeu de reconnaissance des 11 couleurs + rainbow à l’aide de Talking Icons, boutons et .


Jeu 2.3  Obtenir une suite de 6 jetons de couleurs différentes

jeu en 3 manches

Matériel nécessaire

  • Les jetons des couleurs d’où on aura enlevé les 9 jetons rainbow.
  • Talking Icons (ou remplacement par jetons que l’on tire d’une boîte).
  • Une petite boîte (ou corbeille) par joueur.
  • (facultativement) Une boîte ou un petit sac non transparent pour mettre la réserve de jetons.

Préparation du jeu

  • Les jetons sont mis en tas au milieu de la table, face cachée, et bien mélangés. (On peut également mettre les jetons dans une grande boîte, que l’on pose au milieu de la table.)
  • Chaque joueur prend 10 jetons au hasard dans le tas et les met dans sa boîte ou devant lui. Les jetons qui restent constitueront la réserve.

Déroulement du jeu
But du jeu : réaliser une suite de 6 jetons de couleurs différentes, à partir des jetons de sa boîte.

  • J1 appuie sur (série Colours complète – donc avec rainbow) dans Talking Icons. Supposons que la couleur désignée est orange. J1 répète ce nom, et, s’il a dans sa boîte un jeton orange, il le prend et le pose sur la table devant lui. (S’il n’a pas de jeton orange, il passe son tour (et peut dire : I pass – n° 14 dans Sentences and Phrases). Il passe également son tour, dans la suite de la partie, s’il a déjà un jeton orange dans sa suite de jetons.
  • Ensuite, J2 appuie sur , etc.

Le gagnant de la manche est le premier à avoir réalisé une suite de 6 jetons de couleurs différentes.

Remarques importantes

  • Si, lors d’un appui sur , on entend rainbow (qui est un bonus), le joueur dont c’est le tour a le droit de prendre dans sa boîte un jeton de la couleur qu’il choisira, et de le poser sur la table pour constituer sa suite de jetons.
  • Dès qu’un joueur a gagné 3 jetons de couleurs différentes, tous les joueurs rajoutent dans leur boîte 6 nouveaux jetons, pris au hasard dans la réserve.

Jeu 2.4 Make pairs

jeu de mémoire en 3 manches

(Ce jeu est relativement semblable au jeu 2.2, la différence principale étant qu’il fait intervenir 11 couleurs (+ rainbow) et non 6. Il s’adresse surtout aux enfants qui aiment bien les jeux de mémoire. On peut sans inconvénients le sauter si on a fait le jeu 2.2.)
Matériel

  • Les jetons des couleurs (obligatoirement des jetons colorés sur une seule face).
  • Une petite boîte ou corbeille par joueur.
  • Préparation du jeu
    Sur l’ensemble des jetons des couleurs, on prend 7 paires de jetons de même couleur + une paire rainbow, donc en tout 16 jetons. (Les jetons rainbow seront des « jokers ».) On mélange bien ces 16 jetons et on les place, face cachée, sur la table, en 2 lignes de 8 jetons. (Phrase Make pairs : bulle n° 30 dans Sentences and Phrases.

Déroulement du jeu
Le but du jeu sera de constituer des paires de même couleur.

  • J1 pioche un jeton (celui qu’il veut : Take one chip – any chip), puis il nomme sa couleur, et le replace, face visible, à l’endroit où il l’a pioché. Puis il pioche un second jeton, et fait de même.
    • Si les deux jetons sont de la même couleur, il les reprend et les place dans sa boîte.
    • S’ils sont différents, il les retourne (face cachée), en les laissant au même endroit.
  • J2 pioche un jeton, etc.

Remarque : si un joueur pioche un jeton rainbow, n’importe quel autre jeton qu’il aura soulevé lui permettra de constituer une paire ; il le garde et peut rejouer. (S’il pioche un jeton rainbow et, par exemple, un jeton bleu, il laisse le jeton bleu à son emplacement. S’il pioche deux jetons rainbow, il les garde tous les deux et peut rejouer deux fois.)

Fin du jeu quand il n’y a plus de jetons sur la table. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de jetons.

3 - Série Food (Aliments) :

fish, chips, chocolate, chicken spaghetti, ice cream, bread, cheese, milk, spinach, pizza, steak

A - Food, 1ère partie

(fish, chips, chocolate, chicken, spaghetti, ice cream)


Jeu 3.1 Loto

(jeu en 3 manches)

Matériel nécessaire

  • Les 32 (6 x 5, + 2) cartes de la 1ère sous-série Food

  • Un exemplaire par joueur des 4 grilles (différentes) de loto Food en noir-et-blanc Sur ces grilles de 16 cases, 8 cases remplies des 6 premiers aliments et 8 cases blanches (Donc, sur ces 8 cases remplies, il y a des doublons.)

Préparation du jeu 

  • Présentation des 6 mots de la première sous-série Nourriture (chocolate, fish, spaghetti, chicken, ice cream, chips).
  • On donne une grille à chaque joueur. (Après chaque manche, les joueurs échangeront leurs grilles par rotation.)
  • Après avoir bien mélangé les cartes, on les place en tas sur la table, face cachée.

Déroulement du jeu
Le but sera, pour chaque joueur, de remplir sa grille de loto.

  • J1 appuie sur le bouton de la première sous-série.
    • Si J2 est satisfait de l’aliment qu’il entend (supposons que c’est chips), il dit OK! (Sentences and Phrases, bulle n° 29) et répète le nom de cet aliment (ou J1 appuie sur le bouton ). J2 prend 3 cartes sur le tas de pioche. Si parmi ces trois cartes il y a une ou plusieurs cartes chips, il la/les pose sur la case correspondante de sa grille de loto. Les cartes non utilisées sont placées sous le tas de pioche.
    • Si J2 n’est pas satisfait de l’aliment qu’il entend, il dit Go on!, et J1 appuie une deuxième fois sur le bouton . Si cette fois encore J2 n’est pas satisfait de la nourriture qu’il entend, il a droit à un troisième et dernier appui sur le bouton . (Tout joueur a droit à 3 appuis sur le bouton .)
    • Lorsque J2 est satisfait de l’aliment qu’il entend, il dit OK! et répète le nom de cet aliment (ou J1 appuie sur ), J2 prend 3 cartes dans le tas de pioche, etc.
      Remarque importante : la carte chocolate est un bonus ; si un joueur la tire parmi ses trois cartes, il a le droit de tirer encore une carte (et même chose chaque fois qu’il tirera de nouveau chocolate).
  • C’est au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

B - Food, série complète

(fish, chips, chocolate, chicken spaghetti, ice cream, bread, cheese, milk, spinach, pizza, steak)


Jeu 3.2 Yum! (ou Yum-yum!)  / Yuck!) (« Miam-mian ! / Beurk ! »)

(jeu en 3 manches)

Matériel nécessaire

  • Les 48 (12 x 4) minicartes des 12 mots Food + 12 (6 x 2) et jetons (yum) et (yuck) 

  • 1 petite boîte ou corbeille par joueur.
  • 1 sachet non transparent
  • (pour les jetons Yum! et Yuck!, qui seront tirés au sort).

Préparation du jeu

  • Révision du vocabulaire des 6 premiers aliments.
  • À l’aide de Talking Icons, apprentissage de bread, cheese, milk, spinach, pizza et steak, et apprentissage (avec les touches 22 et 23 de la série Sentences and Phrases) de Yum! (ou Yum-yum!) et Yuck!
  • Pratique de tous ces mots avec Talking Icons : le joueur 1 appuie sur l’icone d’un aliment de son choix, et le joueur 2 dit, en mimant cette réponse, soit Yum! soit Yuck! On continue, en alternant les joueurs, jusqu’à ce que tous les aliments représentés par des icones aient été passés en revue.

Déroulement du jeu (jeu en 3 manches)

  • On place les jetons Yum! et Yuck! dans le sachet non transparent.
  • On étale les cartes sur la table, face visible. Ce sera le tas de pioche.

Le but du jeu sera d’obtenir le plus de cartes possible.

  • J1 appuie sur les boutons et du bas de la page (série Food entière). Supposons que le mot entendu est spaghetti.
  • J1 cherche, dans le tas de pioche, une carte spaghetti. Il la pose sur la table devant lui, et dit soit Yum! soit Yuck! Supposons qu’il dise Yum! (en le mimant).
  • J2 tire (au hasard) un jeton Yum/Yuck du sac.
    • Si c’est un jeton , J1 a gagné. Il met dans sa corbeille la carte qu’il a tirée du tas.
    • Si c’est un jeton , J1 a perdu. Il remet la carte dans le tas de pioche (stock).
  • C’est au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

Remarque : les enfants comprendront rapidement qu’ils ne sont pas obligés d’être sincères lorsqu’ils disent Yum! ou Yuck!

Le gagnant de la manche est le premier à avoir gagné 10 cartes.

4 - Série Numbers (Nombres) :

en deux étapes : nombres de 1 à 6, puis de 7 à 12.

Matériel nécessaire pour toute la série Numbers

  • Les jetons de la série Colours.
  • Pour chaque joueur, une petite boîte ou corbeille.

A - Numbers, 1ère sous-série

(nombres de 1 à 6)

Préparation des jeux de cette première sous-série : apprentissage des nombres de 1 à 6, avec les icones et le bouton de Talking Icons.

À l’aide des icones 1 à 5, on fera observer que, pour compter, les Anglais (ou les Anglophones) n’utilisent pas leurs doigts de la même façon que les Francophones. Cette façon de compter avec ses doigts fait l’objet du jeu 4.1

Jeu 4.1 Count with your fingers (Comptez avec vos doigts)

jeu en 3 manches ou en une seule.

Matériel nécessaire

  • Petites boîtes ou corbeilles (une par joueur).
  • Jetons de la série Colours.

Déroulement du jeu

  • Chaque joueur choisit sa couleur, prend 5 jetons de cette couleur, et les met dans sa petite boîte ou corbeille.
  • J1 appuie sur boutons et (à la suite des 6 premiers nombres).
  • J2 doit montrer avec ses doigts le nombre qu’il a entendu. (Si ce nombre est 6, il devra le montrer en montrant les 5 doigts d’une main et l’index de l’autre.)
    • S’il le montre correctement, il ne perd pas de jeton, et c’est à son tour d’appuyer sur (et au tour du joueur suivant de répondre).
    • Si J2 se trompe de nombre, ou (pour les nombres 1, 2, 3, 4 ou 6) s’il les montre « à la française », il soit sortir un jeton de sa corbeille et le remettre dans le tas.

La manche se termine quand la corbeille de l’un des joueurs est vide. On compte les jetons restant dans les corbeilles pour désigner le vainqueur (et éventuellement le second, etc.)


Jeu 4.2 Guessing game 1 (jeu « Devinez ») : How many chips?

Jeu en 3 manches ou en une seule

Matériel nécessaire

  • Les jetons de la série Colours.
  • Une petite corbeille par joueur.
  • Une feuille de papier, sur laquelle on trace des colonnes (une par joueur), et en haut de chaque colonne on met le prénom ou l’initiale du prénom de chaque joueur. (Autre possibilité pour compter les points : utiliser les jetons rainbow, que l’on aura préalablement séparés des autres jetons.)

Déroulement du jeu

  • On met les jetons en tas sur la table (couleurs mélangées – la couleur des jetons n’aura aucune importance dans ce jeu, sauf si l’on choisit la variante indiquée plus loin).
  • Chaque joueur met dans sa boîte un nombre de jetons entre 1 et 6, sans que les autres joueurs voient combien il en a mis. (Chacun peut tromper la vigilance des autres joueurs en commençant par mettre dans sa corbeille un assez grand nombre de jetons, puis en remettant presque tous ces jetons dans le grand tas de pioche, etc.).
  • J1 essaie de deviner combien de jetons J2 a dans sa corbeille : il appuie sur une icone des nombres.
    • S’il devine juste, il gagne un point, que l’on marque par un petit trait ou un gros point dans sa colonne.
    • S’il se trompe, il ne gagne rien.
  • C’est ensuite au tour de J2 d’essayer de deviner le nombre de jetons qu’il y a dans la corbeille du joueur suivant, etc.

Remarque importante : après chaque tour de table, les joueurs renouvellent le contenu de leur corbeille.

La manche se termine quand un joueur a gagné 10 points.

Variante du jeu : ajout d’une règle sur la couleur du jeton
J1 dit un nombre pour deviner le nombre de jetons de J2. J2 vérifie, sans montrer ses jetons. Si J1 s’est trompé, il a perdu. S’il a deviné le nombre exact, il dit un nom de couleur. Supposons qu’il dise blue. J2 montre ses jetons. J1 prend tous les jetons de couleur bleue.

B - Numbers, série complète

(nombres de 1 à 12)


Jeu 4.3 : Guessing game 2

Préparation du jeu : révision des nombres de 1 à 6, apprentissage des nombres de 7 à 12 et révision de l’ensemble à l’aide du second bouton .
Remarque : si l’on demande aux enfants d’écrire les nombres à la main, on pourra leur suggérer d’écrire les chiffres 1 et 7 « à l’anglaise », c’est-à-dire d’écrire le chiffre 1 sans barre (donc seulement avec un trait vertical) et le chiffre 7 sans trait en travers du jambage (donc comme un 7 de l’imprimerie).

Matériel nécessaire : le même que pour le jeu précédent.

Préparation du jeu : on fait plusieurs petits tas de jetons ; les joueurs essaient d’évaluer de nombre de jetons de chaque tas, et vérifient en les comptant.

Déroulement du jeu

  • En dehors de la vue des (autres) joueurs, le meneur de jeu (ou J2) place un tas de jetons sur la table ou dans une boîte – en nombre suffisant pour qu’on ait besoin de les compter pour connaître leur nombre exact, mais ce nombre ne doit pas dépasser de 12. (Avec les enfants les plus jeunes, ou pour commencer, il sera nécessaire de limiter le jeu à 6 jetons et aux nombres de 1 à 6.)
  • Le meneur de jeu (ou J2) met une feuille de papier au-dessus du tas de jetons, et, lorsque J1 est prêt à jouer, il retire la feuille de papier pendant 2 secondes (one, two), puis la replace pour cacher les jetons
  • J1 essaie d’évaluer le nombre exact de jetons et dit un nombre (ou appuie sur le nombre correspondant de Talking Icons). On compte alors les jetons. J1 gagne un point s’il a trouvé le nombre exact.

Pour comptabiliser les points : de la même façon que pour le jeu précédent.

La manche se termine quand un joueur a gagné 10 points.

Autres possibilités de règles :

  • Si un joueur a deviné le nombre exact, il gagne 2 points ; celui qui se rapproche le plus du nombre exact gagne 1 point.
  • (pour rendre le jeu un peu plus complexe) On présente aux joueurs non pas un seul tas de jetons mais deux, ou trois, et le joueur doit deviner le nombre de jetons de chacun des tas.

Jeu 4.4 Lines of numbers

Matériel nécessaire

  • Jetons de la série Colours.
  • Grille des « nombres croisés » (à distribuer aux joueurs, une grille par joueur).

Déroulement du jeu

  • Chaque joueur choisit une couleur, et prend 20 jetons de cette couleur.
    Le but du jeu sera de constituer avec ses jetons, sur la grille « nombres croisés », le plus possible de suites de 4 nombres (1 2 3 4, ou 2 3 4 5, etc.), horizontalement ou verticalement ou en biais.
  • Dans la série Numbers de Talking Icons, dernière ligne, J1 appuie sur boutons et . Supposons que le nombre entendu soit 5.
  • J2 répète ce nombre et prend un de ses jetons, qu’il pose sur l’un des 5 de la grille.
  • J2 appuie sur , etc.
    Remarques
    • On ne peut pas poser son jeton sur une case déjà occupée.
    • Lorsque c’est à lui de poser un jeton sur un nombre de la grille, tout joueur peut (ou même a intérêt à) le poser à un endroit qui bloque la progression d’un autre joueur.

     

  • Le gagnant est le premier joueur à avoir constitué 5 suites de 4 nombres. (On peut modifier le nombre de suites à réaliser. On peut aussi décider que les suites seront non pas de 4 nombres, mais de 5, ou de 6.)

    5 - Série family (The Jones Family) :

    father, mother, son, daughter, grandfather, grandmother

    Particularités des enregistrements de Talking Icons pour cette série
    • Enregistrements déclenchés par les icones : the father, the mother, the son, the daughter, the grandfather, the grandmother. (Donc, introduction du mot the employé devant un nom.)
    • Enregistrements déclenchés par les boutons et (suites aléatoires) : mots seuls (non précédés de the), c’est-à-dire father, mother, son, daughter, grandfather, grandmother.

    Jeu 5.1 : Se débarrasser de ses cartes

    Matériel nécessaire

    • Les 30 (6 x 5) cartes de 6 x 4,5 cm The Jones Family  (= 2 feuilles A4, à découper).

    • Talking Icons, série The Jones Family.

    Préparation du jeu 
    À l’aide de Talking Icons et des cartes, apprentissage du vocabulaire de la famille. Cette série introduit l’utilisation de l’article the, et il sera nécessaire d’expliquer ceci lors de la première écoute de The Jones Family dans Talking Icons :

    • Lorsqu’on appuie sur les icones, le mot très court que l’on entend avant les mots father, mother, etc. correspond au français « le » ou « la » dans « le père », « la mère », etc. (Sur la prononciation de the, voir Prononciation » Les mots de Playtime 45 et de Talking Icons, série 5.).)
    • Lorsqu’on appuie sur le bouton pour ré-entendre « dans le désordre » les noms des membres de la famille, on entend simplement les équivalents de « père », « mère », etc. (father, mother, etc.), c’est-à-dire les mêmes mots non précédés de the.

    Déroulement du jeu
    But du jeu : se débarrasser de ses cartes.

    • Après avoir bien mélangé les cartes, on en distribue 8 à chaque joueur, qui les tient en éventail ou les met dans sa corbeille.
    • Le meneur de jeu, ou J2, appuie sur boutons et . Supposons que l’on entende father. Si J1 a une carte father, il la pose sur la table. Sinon, il passe son tour (et peut dire : I pass – n° 14 dans Sentences and Phrases).
    • J2 appuie sur , etc.

    Le gagnant est le premier qui s’est débarrassé de toutes ses cartes.


    Jeu 5.2 Devinez (Guessing game)

    en 3 manches

    Matériel nécessaire

    • Les 30 (6 x 5) cartes

    • Une petite boîte (ou corbeille) par joueur.
    • Talking Icons, série The Jones Family.

    Déroulement du jeu

    • Après avoir mélangé les 30 cartes, on pose le tas sur la table, face cachée. Ce sera le tas de pioche.
    • J1 prend la carte du dessus et la place dans sa corbeille. (Les autres joueurs ne doivent pas la voir.) J2 doit deviner de quel personnage il s’agit (the father / the mother / the son / the daughter / the granfather / the grandmother ) : il appuie sur l’icone de son choix pour désigner un personnage.
      • Si J2 a deviné juste, J1 montre la carte, et la donne à J2, qui la garde (la pose sur la table devant lui). On passe au joueur suivant.
      • Si J2 n’a pas deviné juste, J1 lui dit No, sorry!, et J2 a droit à un deuxième appui. (Tout joueur dont c’est le tour de deviner a droit à deux appuis.)
      • Si la seconde fois il a deviné juste, il garde la carte, et on passe au joueur suivant.
      • Si cette fois encore J2 n’a pas deviné juste, J1 montre la carte (en la nommant) pour faire constater l’erreur, et il replace la carte sous le tas.
    • C’est ensuite à J2 de prendre une carte et de la cacher dans sa main ou dans sa corbeille, etc.

    La manche se termine quand un joueur a gagné 10 cartes. On peut établir un classement en comptant les cartes.


    Jeu 5.3 Dominos

    (en anglais : dominoes, singulier domino), jeu en trois manches ou en une seule.

    Matériel nécessaire

    • Les 28 dominos The Jones Family (à découper)

    • (facultatif) Une petite boîte (ou corbeille) par joueur. (Le choix de la petite boîte ou corbeille peut être utile si l’on choisit une règle dans laquelle les joueurs ont intérêt à cacher leur jeu. Il peut par ailleurs rendre plus difficile la tricherie de joueurs qui feraient disparaître un ou plusieurs de leurs dominos...)
    • Talking Icons, série The Jones Family.

    Règle du jeu
    Remarque générale : e qui suit n’est en aucune façon « la » règle du jeu de dominos. On trouvera sur Internet de nombreuses variantes. On pourra choisir, par exemple, la variante qui permet à un joueur de rejouer lorsqu’il vient de poser un domino « double ».
    • On étale les dominos (tiles) sur la table, face cachée, et on les mélange. Chaque joueur prend 7 dominos (s’il y a 2 joueurs) ou 5 dominos (s’il y 3 joueurs ou 4 joueurs). Les dominos restants servent de pioche (stock).
    • Si J1 a un domino double, il nomme son personnage (par exemple the grandmother), ou, s’il s’agit du domino avec deux cases vides, il dit blank. Ensuite, il pose ce domino sur la table. (Si J1 a plusieurs dominos doubles, il est libre de choisir celui qu’il veut. S’il n’a aucun domino double, il passe son tour en disant I pass. – bulle 14 dans Sentences and Phrases.)
    • Supposons que le domino double posé par J1 est le domino the mother. Si J2 a un domino avec the mother sur une de ses moitiés, il le pose à la suite du premier domino posé – the mother contre the mother. Et, lorsqu’il pose son domino, il annonce le nom du personnage qui se trouve à la nouvelle extrémité de la chaîne de dominos qu’il vient de commencer à créer.
    • Si J2 n’a pas de domino avec the mother, il prend un domino dans le tas de pioche.
      • Si ce domino a the mother sur une de ses moitiés, il le pose selon le même principe.
      • Sinon, il garde le domino, et on passe au joueur suivant, etc.
    • Les dominos suivants seront posés à la suite, en respectant deux principes : (a) on ne peut poser un domino qu’à l’une des deux extrémités de la chaîne (soit à la suite soit à angle droit du dernier domino : la chaîne peut comporter des angles droits), et (b) il faut qu’il y ait le même personnage (ou un blanc) sur les deux moitiés de domino qui sont mises en contact. (Habituellement, les dominos doubles se placent en travers, et les autres bout à bout.)

    Le gagnant de la manche est le premier qui s’est débarrassé de tous ses dominos.

    Si le jeu est bloqué parce que personne n’a un domino pouvant être mis à une extrémité de la chaîne, la manche se termine, et le vainqueur est celui à qui il reste le moins de dominos.

    6 - Série Body (Parties du corps) :

    head, arm, leg, hand, foot, puis eye, nose, mouth, ear, shoulder, knee, foot, toe

    Particularités de cette série dans Talking Icons
    • Enregistrements déclenchés par les icones : les mots sont enregistrés seuls (sans article).
    • Enregistrements déclenchés par la touche boutons et (suites aléatoires) : les mots sont précédés de l’article a(n). On entend donc a head, an arm, a leg, etc.

    De la même façon, dans les séries suivantes (sauf la série Acts), les icones font entendre des mots seuls, et la touche fait entendre des mots précédés de a ou an.

    A - Body, 1ère partie

    head arm leg hand foot


    Jeu 6.1 : Construisez un bonhomme (Make a figure)

    jeu en 3 manches

    Matériel nécessaire

    • 50 (10 x 5) cartes de 6 x 4,5, à découper à partir de la planche en noir et blanc Body_Figure. Les 10 cartes permettent de reconstituer un bonhomme schématique.

    • Une petite boîte ou corbeille par joueur, dans laquelle le joueur mettra les cartes qu’il aura piochées au début du jeu, puis celles qu’il sera autorisé à piocher dans la suite du jeu.
    • Talking Icons, The Body, première sous-série (head, arm, leg, hand, foot).

    Préparation du jeu

    • à l’aide simplement des icones de la première sous-série Body dans Talking Icons, apprentissage des 5 mots de cette sous-série (d’abord simplement pour la compréhension).
    • à l’aide des boutons et , apprentissage – d’abord simplement pour la compréhension – de a/an (= « un », « une »). Le choix entre a et an ne posera pas de problème. On pourra faire remarquer qu’il y a exactement la même différence en français dans, par exemple, un bras et un œil (ajout du son « n » dans le cas de œil).
    • Pour montrer aux joueurs de quelle façon ils pourront construire un bonhomme, on peut procéder de deux façons (la première étant la plus rapide) :
      • On imprime une feuille Body_Figure – que l’on ne découpe pas –, pour montrer aux joueurs un bonhomme entier. On distribue ensuite des cartes et on invite les joueurs à construire un bonhomme. (Ceci peut évidemment permettre la pratique des 5 mots appris.)
      • On met les 50 cartes, mélangées, sur la table, et, sans qu’ils aient au préalable vu le résultat,  on invite les joueurs à reconstituer le puzzle avec des cartes qu’ils puiseront dans le tas (chaque joueur construisant son bonhomme).

    Déroulement du jeu (en 3 manches ou en une seule)
    Le but du jeu sera de construire un bonhomme à partir du tronc, en ajoutant une tête, des bras etc. (Attention : la main droite et la main gauche sont différentes, ainsi que le pied droit et le pied gauche.)

    • On commence par séparer, parmi les 50 cartes, les 5 cartes qui représentent le tronc (trunk en anglais – mais le jeu ne nécessitera pas l’emploi de ce mot, d’ailleurs peu courant). Chaque joueur reçoit l’une de ces 5 cartes, autour de laquelle il construira son bonhomme.
    • Après avoir bien mélangé les 45 cartes restantes, on en distribue 3 à chaque joueur, qui les tient dans sa main en éventail ou les place dans sa petite corbeille. Les cartes restantes constituent le tas de pioche.
    • Dans Talking Icons, série Body, J1 appuie sur le bouton de la première sous-série d’icones (head, arm, leg, hand, foot). Supposons que l’on entende an arm.
      • Si J1 a un bras parmi ses cartes, il le place à l’endroit qui convient pour commencer à constituer son bonhomme.
      • Si J1 n’a pas de bras parmi ses cartes, il pioche dans le tas de pioche. S’il s’agit d’un bras, il le place sur son bonhomme. Si ce n’est pas un bras, il garde la carte (qu’il ajoute à son jeu).
    • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

    Le gagnant est le premier à avoir complété son bonhomme.

    Remarque : les joueurs peuvent à tout moment du jeu remettre sous le tas de pioche toutes les cartes dont ils n’auront pas besoin (cartes en double, ou correspondant à une case déjà remplie).

    Règle facultative (à introduire éventuellement pour accélérer le rythme du jeu) : dès que l’un des joueurs a rempli 4 des cases de son bonhomme, chaque joueur a désormais le droit d’essayer 2 appuis sur le bouton (autrement dit, si lors du premier appui le nom qu’il entend ne lui convient pas, le joueur a droit à un second appui), mais de toute façon il n’a le droit de poser qu’une seule carte.

    B - Body, série complète

    (arm, head, leg, hand, foot, ear, eye, knee, mouth, nose, shoulder, toe)

    Préparation des jeux ci-après : apprentissage du vocabulaire (révision des 5 mots déjà vus et familiarisation avec les 8 autres), de deux façons.

    • D’abord à l’aide de Talking Icons, série Body complète.
      • Les enfants, debout autour de la table, appuient à tour de rôle sur les icones et montrent du doigt, sur eux-mêmes, la partie du corps désignée. (Éventuellement, ils répètent le mot en imitant bien sa prononciation.)
      • Quand les mots ont été entendus plusieurs fois, le meneur de jeu, ou chacun des autres joueurs à tour de rôle, appuie sur le bouton ou sur l’icone de son choix : les autres joueurs doivent alors montrer du doigt la partie du corps qui a été désignée par l’application.
    • Ensuite à l’aide de la chanson ci-après, dont les paroles sont particulièrement claires.


      Head, shoulders, knees and toes
      And ears and eyes and mouth and nose
      Head shoulders knees and toes.

    Remarque
    Certains des noms de cette chanson sont au pluriel, et diffèrent des noms appris avec Talking Icons (noms qui sont tous au singulier) : pour le pluriel, on ajoute un son « s » ou « z » (plus précisément « z » dans le cas des mots de cette chanson : shoulders, knees, toes, ears, eyes). Les enfants apprendront sans difficulté cette façon de marquer le pluriel en anglais.


    Jeu 6.2 : Simon says

    (= “Jacques a dit”)  

    Déroulement du jeu
    Le principe est le même que celui du jeu « Jacques a dit » des pays francophones, avec la formule Simon says… (n° 26 dans la série Sentences and Phrases) : l’ordre donné ne doit être exécuté que si cette formule a été dite. Pour ce jeu, l’ordre donné sera Touch your head, Touch your ear, Touch your foot,  etc. (Dans Sentences and Phrases de Talking Icons : bulle n° 26)
    Avant de jouer « pour de vrai », il sera préférable d’essayer le jeu avec quelques ordres.
    Avant le début du jeu, on décidera également de qui sera le « donneur d’ordres » (soit le meneur de jeu, soit l’un des joueurs à tour de rôle).

    On distribue à chaque joueur 10 jetons de la couleur de son choix. Chaque fois qu’un joueur se trompera (soit parce qu’il touchera la partie du corps désignée alors que Simon says n’a pas été dit, soit parce qu’il n’aura pas bougé alors que Simon says a été dit, soit encore parce qu’il se trompera de partie du corps), il devra mettre l’un de ses jetons au milieu de la table ou dans une boîte prévue à cet effet.
    La partie s’arrête quand un joueur a perdu tous ses jetons. Parmi les autres joueurs, le gagnant sera celui qui aura gardé le plus de jetons.


    Jeu 6.3 : Win cards

    (en une ou plusieurs manches)

    Matériel nécessaire

    • 32 (8 x 4) (= 1 planche A4 à découper) mini-cartes Body : les 8 cartes sont celles du « haut du corps » – choisies ainsi pour que l’on puisse jouer à ce jeu en restant assis autour d’une table. Il s’agit de head, ear, eye, nose, mouth, arm, hand, shoulder.

    • Une petite boîte par joueur (pour mettre les cartes gagnées).

    Déroulement du jeu

    • Montrer les 8 cartes qui vont servir pour le jeu, et en profiter pour faire réviser les mots correspondants.
    • Les 32 cartes, mélangées, sont posées sur la table, face cachée. Ce sera le tas de pioche.
      Le but du jeu est de gagner le plus de cartes possibles.
    • J1 touche (par exemple) son oreille.
    • J2 appuie sur l’icône ear (ou dit ear), et pioche 5 cartes dans le tas de pioche. S’il a pioché une ou plusieurs cartes ear, il les montre aux autres joueurs et les met dans sa boîte. Il remet les autres cartes sous le tas de pioche.
    • C’est ensuite au tour de J2 de toucher une partie du corps. (etc.)

    La partie ou la manche s’arrête quand il ne reste plus de cartes dans la pioche. On compte les cartes dans les boîtes des joueurs pour établir un classement.


    Jeu 6.4 : Bonne mémoire (Good memory)

    jeu en 3 manches ou en une seule

    Matériel nécessaire

    Préparation du jeu
    Parmi les 54 cartes, on prend deux exemplaires de chaque carte (donc 8 x 2 = 16 cartes) et, après les avoir mélangées, on les place sur la table, face cachée, soit en désordre, soit (pour rendre le jeu un peu plus facile) sur deux colonnes, ou sur 3 colonnes de 5 lignes + une carte isolée.
    Chaque joueur, à tour de rôle, retourne une carte de son choix, la montre à tous les joueurs et la nomme, puis retourne, montre et nomme une seconde carte. Si les deux cartes sont identiques, il les garde, et peut rejouer. Si elles sont différentes, il les nomme également, et les replace où il les avait prises. (Les joueurs s’efforcent de se rappeler quelles sont les cartes replacées, ainsi que leur emplacement : cela les aidera à trouver des paires de cartes lorsque ce sera à leur tour de jouer.)


    Jeu 6.5 Jeu de l’Oie

    Matériel nécessaire

    But du jeu : parvenir à la dernière case le premier.

    Déroulement du jeu
    Règle du jeu : voir le jeu 1.6 de la Série 1. Ici, les cases « bonus » sont celles qui contiennent une flèche verte (a green arrow) et les cases « pénalité » celles qui contiennent une flèche rouge (a red arrow). Le point d’arrivée est un arc-en-ciel.

    7 - Série Fruits :

    banana, apple, cherry, orange, fig, apricot, fruit salad.

    Préparation des jeux de cette série : présentation du vocabulaire à l’aide de Talking Icons.


    Jeu 7.1 Dominos

    Matériel nécessaire

    • Talking Icons
    • Les 28 dominos à découper dans la planche Fruits_Dominos

    • Petites corbeilles (1 par joueur).

    Règle du jeu : la même que celle dujeu 5.3, série 5 (Family), la seule différence étant l’absence ici de dominos « vides ».


    Jeu 7.2 Jeu de l’Oie

    Matériel nécessaire

    Règle du jeu : Comme pour le jeu 1.6, mais ici avec la règle suivante : quand on tombe sur une salade de fruits, on saute à la salade de fruits suivante (the next fruit salad).


    Jeu 7.3 Faire une vraie salade de fruits

    (si les conditions pratiques le permettent)


    Jeu 7.4 Snakes and Ladders sur les séries Animals, Food, Numbers et Fruits

    (« Révision »)

    Matériel nécessaire

    Déroulement du jeu
    Le jeu Snakes and Ladders se joue avec un seul dé. Son principe est en gros le même que celui du Jeu de l’Oie, avec les particularités suivantes : (a) un joueur qui obtient un 6 avec son dé a le droit de rejouer, (b) un pion dont le point d’arrivée est le bas d’une échelle (ladder) monte à la case qui se trouve au sommet de cette échelle, et (c) un pion dont le point d’arrivée est au bout de la queue d’un serpent (snake) redescend à la case où se trouve la tête de ce serpent.

    8 - Série Vêtements (Clothes) :

    cap, hat, T-shirt, pair of jeans, shoe, glove


    Jeu 8.1 Garder autant de cartes que possible

    jeu en 3 manches ou une seule

    Matériel nécessaire

    • Les 30 mini-cartes (6 x 5) 6 vêtements 

    • Petites boîtes ou corbeilles (une par joueur).
    • Talking Icons, série Clothes

    Préparation du jeu : apprentissage de cap, hat, T-shirt, pair of jeans, shoe, glove à l’aide des cartes et de Talking Icons.

    Déroulement du jeu

    • Après avoir bien mélangé les mini-cartes, on en distribue 6 à chaque joueur. Chacun met ses cartes dans sa petite corbeille, de façon à les cacher aux autres joueurs. Le but du jeu sera de garder ses cartes.
    • J1 appuie sur l’icone de son choix. Si J2 a une carte représentant le vêtement dont on vient d’entendre le nom, il doit poser cette carte sur la table, face visible. (Il ne pose qu’une carte, même s’il en a plusieurs du vêtement désigné.)
    • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur l’icone de son choix, etc.

    Si, volontairement ou non, un joueur ne donne pas une carte appelée, il est pénalisé : il doit poser deux cartes sur la table.

    La partie ou la manche s’arrête lorsqu’un joueur a perdu toutes ses cartes. S’il y a plus de 2 joueurs, on compte les cartes des autres joueurs pour désigner le vainqueur et éventuellement le second et le troisième.


    Jeu 8.2  Snakes and Ladders

    Matériel nécessaire

    Règle du jeu : voir jeu 7.4.


    Jeu 8.3  Clothes and colours (Vêtements et couleurs) 

    Coloriez des vêtements (Colour clothes), jeu en 3 manches.

    Remarque : le jeu décrit ci-après se joue avec 6 ou 8 crayons de couleurs. Pour une version qui se joue non pas avec des crayons de couleur mais avec des jetons, voir un peu plus loin.

    Matériel nécessaire

    • Talking Icons, série Clothes and colours (Vêtements et couleurs – avant-dernière série). Le bouton déclenche, dans un ordre aléatoire, a blue cap, a yellow hat, a red T-shirt, an orange shoe, a green pair of jeans, a pink shoe, etc. – les 36 combinaisons possibles des 6 vêtements et des 6 premières couleurs).
    • Grilles de Loto, à imprimer en noir-et-blanc sur feuilles A4 – une grille par joueur. (Sur chaque grille, 35 cases avec, sur 18 de ces cases, des vêtements en noir-et-blanc répartis de façon aléatoire.)

    • Crayons de couleur (blue, yellow, red, green, orange, pink), à répartir au hasard :
      - s’il y a 2 joueurs, 3 + 3 crayons ;
      - s’il y a 3 joueurs,  2 + 2 + 2 crayons ;
      - s’il y a 4 joueurs, on ajoute 2 crayons (cela fera donc en tout 8 crayons – deux des 6 couleurs seront représentées 2 fois), pour que chacun des 4 joueurs ait 2 crayons.

    Préparation du jeu

    • Revoir rapidement (et séparément) les noms des 6 premières couleurs et des 6 vêtements.
    • Après cette révision, les enfants n’auront pas de difficultés pour comprendre la construction a blue cap, a yellow hat, a red T-shirt, etc., et le jeu les familiarisera avec cette construction. Toutefois, ils ne sauront pas immédiatement l’utiliser – même si certains d’entre eux ne manqueront pas de faire une remarque tout à fait judicieuse sur la place de l’adjectif par rapport au nom : en anglais, on ne place pas l’adjectif et le nom de la même façon qu’en français.
      En préambule au jeu, la planche ci-dessous (à imprimer ou photocopier) permet, si on le souhaite, de faire pratiquer a blue cap, a yellow hat etc., d’abord pour la compréhension de cette construction, et ensuite pour son utilisation lorsqu’on parle :

      • Pour la compréhension : (a) on confie une photocopie de cette planche à un joueur (soit J1), (b) on appuie sur , puis sur (répétition) autant de fois que nécessaire, et (c) J1 prend le crayon de couleur qui convient, et, sur la ligne qui convient, colorie le premier vêtement désigné. C’est ensuite J2 qui prend la photocopie, etc.
      • Pour l’expression : (a) sur une autre photocopie de la planche, on colorie de couleurs diverses quelques-uns des vêtements, et (b) on demande aux enfants de désigner ces vêtements (a blue T-shirt, etc.).

    Déroulement du jeu
    Chaque joueur a devant lui sa grille de loto et ses crayons de couleur.

    • J1 appuie sur , puis sur la touche pour répétition. Supposons que l’on entende a pink hat.
      • Si J2 a un crayon rose, il colorie en rose (brièvement, sans fignoler) un chapeau (un seul) de sa grille.
      • S’il n’a pas un crayon rose (ou, plus loin dans le jeu, s’il ne lui reste plus de chapeau à colorier), il demande à J2 d’appuyer sur une seconde fois (Again, please), et éventuellement une troisième fois. (Lorsque c’est son tour, chaque joueur a droit à 3 appuis sur , mais il n’a le droit de colorier qu’une case.)
    • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

    Le premier joueur à avoir colorié 3 lignes de sa grille a gagné la manche.

    Pour la manche suivante, les joueurs échangent leurs crayons de couleur (en les faisant tourner dans le sens choisi pour le jeu) et prennent une nouvelle grille.

    Autre possibilité pour ce jeu : on remplace les crayons de couleur par des jetons de couleur (chaque joueur prend 10 jetons de 2 ou 3 couleurs différentes), et, au lieu de colorier les vêtements des cases de la grille, les joueurs posent un jeton de couleur sur les vêtements de la grille.)

    9 - People (Les gens) :

    man, woman, boy, girl

    Matériel nécessaire

    • Les 28 mini-cartes People (4 x 7) :

    • Une petite boîte ou corbeille par joueur.
    • Talking Icons, série People.

    Jeu 9.1 : deviner (Guessing game)

    jeu en trois manches ou en une seule

    Préparation du jeu : apprentissage de man, woman, boy, girl à l’aide des cartes et de Talking Icons.

    Déroulement du jeu

    • On mélange les cartes, et on distribue 6 cartes par joueur. Chaque joueur met ses cartes dans sa boîte ou corbeille.
    • J1 choisit une de ses cartes, la place sur la table (face cachée) et dit à J2 Guess! (bulle n° 24 dans Sentences and Phrases).
    • J2 appuie sur l’un des 4 icones.
      • S’il a deviné juste, il prend la carte et la met dans sa corbeille.
      • S’il s’est trompé, J1 garde la carte.

    Fin de la manche dès qu’un joueur a perdu toutes ses cartes, ou, en cas de trop longue durée, au bout de 10 minutes. On établit un classement en comptant les cartes que les joueurs ont dans leur corbeille.


    Jeu 9.1 bis

    (jeu semblable, avec une autre règle du jeu) 

    • Au lieu de distribuer les cartes, on en prend 10 (bien mélangées) et on les place en tas sur la table. Ce sera la pioche.
    • J1 tire la carte du dessus, la regarde sans la montrer aux autres joueurs, dit à J2 Guess!, etc.

    Le jeu s’arrête quand toutes les cartes ont été tirées. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes.


    Jeu 9.2 Se débarrasser de ses cartes

    • Après avoir mélangé les cartes, on en distribue 8 à chaque joueur.
    • J1 appuie sur le bouton . Supposons que le mot entendu est boy.
      • Si J2 a parmi ses cartes au moins une carte boy (au début du jeu, il en aura très certainement une), il la sort, la montre aux autres joueurs, et la pose sur la table. (Il n’a le droit de poser qu’une carte.)
      • Si J2 n’a pas de carte boy, il passe son tour (et peut dire : I pass – bulle n° 14 et Your turn12 dans Sentences and Phrases).
    • C’est à J2 d’appuyer sur , etc.

    Le gagnant est le premier à s’être débarrassé de ses cartes.


    Jeu 9.3 Bonne mémoire (Good memory)

    jeu en 3 manches

    Matériel nécessaire : parmi les 28 mini-cartes de la série People, choisir 5 groupes de 3 mini-cartes identiques, ce qui fera en tout 15 cartes. (On peut rendre le jeu plus difficile en augmentant le nombre de cartes utilisées, ou au contraire, pour les plus jeunes, en le diminuant.)

    Déroulement du jeu

    • Après avoir mélangé les 15 cartes, on les place sur la table en lignes et colonnes (par exemple 5 lignes de 3 cartes chacune), face cachée. (On peut également étaler les cartes de façon désordonnée sur la table, mais le jeu sera plus difficile.)
    • J1 tire deux cartes, et les nomme. Si elles sont identiques, il les garde. Si elles sont différentes, il les replace où elles étaient – et chaque joueur essaie de se rappeler ce qu’elles représentent, et où elles sont.
    • J2 tire deux cartes de son choix, etc.

    La partie est terminée quand il ne reste plus de cartes sur la table. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes.


    Jeu 9.4 Snakes and Ladders

    Matériel nécessaire

    Règle du jeu : voir jeu 7.4. Particularité ici : le personnage qui se trouve en haut et en bas des échelles et des serpents est un joker (/'dZ@Uk@/).

    10 - Série acts (Actions) :

    drink, eat, read, walk, write, sit down

    Cette série ne comporte qu’un jeu, mais le vocabulaire des actions sera pratiqué de nouveau avec la série Things.


    Jeu 10.1  Simon says

    Matériel nécessaire

    • Les jetons des couleurs.
    • Talking Icons, série Acts

    Règle du jeu : voir le jeu 6.2

    Préparation du jeu
    Les enfants commencent par appuyer à tour de rôle sur les icones des actions. Quand ils les ont entendues plusieurs fois, le meneur de jeu appuie sur les boutons et , et les enfants, debout près de la table (devant leur chaise) miment les actions (avec leurs mains, etc.) pour drink / eat / read / walk / write, et en s’asseyant pour sit down.

    Déroulement du jeu
    On distribue aux joueurs 10 jetons de la couleur de leur choix. Chaque fois qu’ils se tromperont (soit parce qu’ils auront fait un geste alors que Simon says n’a pas été dit, soit parce qu’ils n’auront pas bougé alors que Simon says a été dit), ils devront mettre un jeton dans la boîte.
    La partie s’arrête quand un joueur a perdu tous ses jetons. Parmi les autres joueurs, le gagnant est celui qui a gardé le plus de jetons.

    11 - Série Things (Objets) :

    glass, plate, book, shoes, pen, chair, bed, phone

    A - Objets seuls


    Jeu 11.1  Jeu Make pairs

    (en 3 manches ou en une seule)

    Matériel nécessaire

    • Les 32 (8 x 4) cartes

    • Talking Icons, série Things. Phrase Make pairs : bulle n° 30 dans Sentences and Phrases.

    Préparation du jeu : apprentissage des 8 mots.

    Déroulement du jeu
    Le but du jeu sera, pour chaque joueur, de constituer 4 paires de cartes identiques. (Il se peut que des joueurs aient déjà des paires parmi les cartes distribuées au début du jeu, mais dans ce cas ils attendent d’avoir 4 paires pour les montrer.)

    • Après avoir bien mélangé les 32 cartes, on en distribue 6 à chaque joueur. Les cartes restantes constitueront le tas de pioche.
    • J1 appuie sur . (Il aura droit à 3 appuis, sans retour en arrière possible lorsqu’il aura décidé de s’arrêter. Quand il a décidé de s’arrêter, il appuie sur la touche ).
      Supposons que le mot sur lequel il s’arrête est chair.
      J1 pioche alors 3 cartes sur le dessus du tas, et les met sur la table, faces visibles.
      • S’il y une ou plusieurs cartes chair parmi les cartes piochées, J1 les garde (elles lui permettront peut-être de constituer une paire), et il remet les autres cartes sous le tas de pioche.
      • Si aucune des cartes piochées n’est une carte chair, J1 passe son tour (il peut dire I pass – n° 14 dans Sentences and Phrases), et remet les cartes piochées sous le tas de pioche.
    • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

    Lorsqu’un joueur a constitué 4 paires, il l’annonce (I have four pairs). C’est lui le gagnant de la manche.


    Jeu 11.2  Jeu de l’Oie

    Matériel nécessaire


    Jeu 11.3 Cold / warm / hot / burning (Froid / tiède / chaud / brûlant)

    (jeu en autant de manches qu’on le souhaitera, au moins une par joueur)

    Matériel nécessaire : 5 objets « réels » : un livre, un stylo, une assiette, un verre, un téléphone. (On peut aussi pratiquer le jeu avec des cartes – et non des objets réels –, mais cela peut le rendre moins intéressant.)

    Déroulement du jeu

    • Apprentissage de cold, warm, hot, burning (bulle n° 31 dans Sentences and Phrases).
    • En utilisant l’un des procédés habituels, on désigne J1 (qui ira cacher un objet de son choix) et les joueurs suivants (J2, J3, etc.).
    • J1 choisit, hors de la vue des autres joueurs, une carte qui correspond à cet objet, et la pose sur la table
    • Tous les joueurs sauf J1 sortent de la pièce. J1 cache l’objet, puis invite les autres joueurs à revenir, puis leur demande de deviner le nom de l’objet qu’il a caché (et de la carte correspondante) : Guess!
    • Les joueurs répondent à tour de rôle (dans l’ordre J2, J3, etc.), en nommant un objet ou en appuyant sur l’icone correspondant, et à chaque réponse ils prennent dans le jeu une carte qui indiquera leur choix.
    • J1 retourne la carte qu’il a posée sur la table. Ici, deux possibilités.
      • S’il y a 3 joueurs ou plus : le premier joueur ayant répondu juste aura 10 secondes d’avance sur les autres joueurs pour chercher l’objet. (J1 comptera jusqu’à 10 avant que les autres joueurs puissent commencer à chercher.)
      • S’il n’y a que deux joueurs (J1 et J2), J1 ne montrera sa carte que si J2 a deviné juste. J2 aura dans ce cas l’avantage de savoir quel est l’objet qu’il doit chercher.
    • Les joueurs « chercheurs » se mettent à la recherche de l’objet caché. J1, ou le meneur de jeu, lui dit cold/warm/hot/burning en fonction de son éloignement ou de sa proximité de l’objet cherché.

    B - Objets + actions (Things and Acts)


    Jeu 11.4  Jeu You need a glass

    (série Objects + série Acts), jeu en 3 manches

    Matériel nécessaire

    • Talking Icons, série Acts
    • Les 32 cartes Things.

    Préparation du jeu 

    • Révision du vocabulaire de la série Things (book, pen, plate, glass, chair, shoes) et de la série Acts (drink, eat, read, walk, write, sit down).
    • Apprentissage du principe des mini-dialogues ‘I want to read.’ – ‘You need a book.’, etc. avec Talking Icons, Sentences and Phrases (« Phrases et expressions »), n° 27.

    Déroulement du jeu

    • On pose sur la table le tas des 32 cartes Objects, bien mélangées, faces cachées.
    • J1 appuie sur les boutons et de la série Acts. Ce que l’on va entendre s’adresse à J2 : il s’agit d’un ordre qui lui est donné. Supposons que ce soit Read! 
    • J2 (à qui l’ordre s’adresse) dit I need a book (= J’ai besoin d’un livre). Il pioche les 2 premières cartes du tas.
      • S’il y a parmi ces deux cartes une ou deux carte(s) book, il la/les garde et la/les pose sur la table devant lui. Les cartes non gagnantes sont replacées sous le tas de pioche.
      • S’il n’y a pas de carte book parmi les deux cartes qu’il tire, il dit Too bad! (= Pas de chance/Tant pis/Dommage !) ou Bad luck, I lost (bulle n° 19 dans Sentences and Phrases), et replace les deux cartes sous le tas de pioche.
    • C’est ensuite au tour de J2 d’appuyer sur , etc.

    Le gagnant de chaque manche est le premier à avoir gagné 5 cartes.

    12 - Jeux sur l’ensemble des séries :

    (7 familles, jeu de l’oie, Odd man out,…)


    Jeu ‘‘Toutes Séries’’.1  Jeu des 7 familles

    Matériel nécessaire

    • Les cartes Happy Families (planche 1-5 à découper). La planche 6 peut être utilisée pour le dos des cartes : comme elle est assez sombre, elle empêchera de voir la face des cartes par transparence. Pour obtenir ce dos, il suffira de l’imprimer au verso des planches à découper.

    • Talking Icons ou Happy Families 50 (application dédiée à ce jeu, téléchargeable gratuitement sur ce site).

    Déroulement du jeu
    Les « familles » sont des séries (ou sous-séries) de 6 éléments chacune : Animals, Food, Numbers, Jones family, Clothes, Fruits, Things.
    La règle du jeu est celle du jeu des 7 familles classique.
    Pour demander une carte, chaque joueur peut appuyer sur l’icone correspondante de Talking Icons ou, dans Happy Families 50, sur la bulle qui se trouve à côté de l’icone. Dans ce cas on entendra In the Animals family, I want the elephant, etc.

    Règle du jeu des 7 familles
    Remarque générale : ce qui suit n’est en aucune façon « la » règle du Jeu des 7 familles. On trouvera sur Internet plusieurs variantes de cette règle.
    • On distribue de 6 et 8 cartes à chaque joueur (selon le nombre de joueurs). Les cartes restantes constituent la pioche.
    • J1 demande au joueur de son choix (soit J2) la carte de son choix. Si J2 a cette carte, il doit la donner. S’il ne l’a pas, J1 doit piocher la 1ère carte de la pioche.
    • Si lors de la pioche J1 tire la carte qu’il demandait à J2, il dit Good draw! (bulle 8 dans Sentences and Phrases). Il garde la carte, et peut rejouer, et demander une autre carte au joueur de son choix.
    • Si J1 ne pioche pas la carte voulue, il dit Bad draw! (bulle 9 dans Sentences and Phrases). C’est alors au joueur situé à sa gauche de demander une carte.

    Attention : un joueur ne peut demander une carte d’une famille que s’il a déjà dans son jeu au moins une carte de cette famille.
    Si un joueur possède toute une famille (les 6 cartes), il pose la famille devant lui. La partie continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes à piocher ou jusqu’à ce que toutes les familles aient été constituées. Le gagnant est celui qui a le plus de familles complètes.


    Jeu ‘‘Toutes Séries’’.2  Snakes and Ladders 

    Matériel nécessaire


    Jeu ‘‘Toutes Séries’’.3 Cherchez l’intrus (Find the odd one out)

    • (avec Talking Icons) Le joueur 1 appuie successivement sur 4 icones (hors du regard des autres joueurs), dont 3 appartiennent à la même série et 1 appartient à une autre série, et le joueur 2 doit dire quel est l’intrus (Find the odd one out Sentences and Phrases bulle n° 28) Il gagne un point s’il trouve l’intrus. C’est ensuite au tour du joueur 2 d’appuyer sur 4 icones, etc. (La comptabilisation des points marqués peut se faire à l’aide de jetons.)
    • (sans Talking Icons) Même principe. Simplement, pour remplacer l’utilisation de Talking Icons, on utilise un échantillonnage assez large de l’ensemble des cartes des 11 séries, et, au lieu d’appuyer sur des boutons, les joueurs choisissent et présentent 4 cartes, dont une est un « intrus ».

    On peut comptabiliser les points à l’aide de jetons de couleurs.


    Jeu ‘‘Toutes Séries’’.4 Jeu de mémoire (Good memory)

    Matériel : paires de cartes appartenant à diverses séries. (Selon le degré de difficulté que l’on voudra donner au jeu, ou pourra choisir un nombre plus ou moins grand de paires, en commençant par un nombre assez bas – par exemple 6 paires.)

    Déroulement du jeu
    Les cartes choisies sont mélangées, puis disposées, face cachée, de façon à former un rectangle ou un carré.
    À tour de rôle, chaque joueur choisit deux cartes, les retourne, et nomme ce qu’elles représentent. Si les deux cartes sont identiques, il les garde. Si elles sont différentes, il les replace à l’endroit où il les a prises, face cachée. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste plus de cartes sur la table. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes. (Chaque joueur peut choisir au hasard les cartes qu’il retourne, mais il augmentera ses chances de gagner en observant bien les cartes retournées et se rappelant à la fois leur face et leur emplacement.)